¿Que es la gamification?
La gamificación, es el uso del pensamiento y la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.
Puede definirse como la aplicación de mecánicas, dinámicas y estéticas de juegos en entornos no lúdicos, con el objetivo de generar experiencias que aumenten el Engagement.
Es como aplicar las reglas de un juego a un hecho o actividad reales, que no son un juego. Pero al usar técnicas y elementos más propios de los juegos, se crean experiencias de usuario más atractivas y emocionantes que involucran a las personas. Además de la tecnología, detrás de la gamification, hay un fuerte componente de psicología y experiencia de usuario, ambas cosas difíciles de lograr con otros métodos.
Para qué se utiliza la gamification?
Se utiliza para varios objetivos:
· Principalmente busca fidelizar a los clientes de una marca.
· sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo, y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos.
· Animar a las personas a realizar tareas que se consideran aburridas o monótonas, como encuestas, leer paginas web, etc.
· Aumentar el engagement.
Una potente estrategia para motivar a los jugadores a ingresar y permanecer en la actividad lúdica, consiste en otorgarles como recompensa a logros en sus desempeños, premios denominados "badges o insignias". Según Fernando Santamaría González6 estos hitos motivacionales pueden servir para:
· Capturar y convertir el aprendizaje en distintos contextos.
· Fomentar y motivar la participación y los resultados del aprendizaje
· Formalizar el aprendizaje y mejorar la participación social
· Consolidar el capital social.
TIPOS DE JUGADORES
- · Ambicioso: se enfocan en ganar en el rango de competición de igual a igual. Se les retiene con categorías y clasificaciones
- · Triunfadores: se enfocan en ganar estatus cumpliendo unos objetivos establecidos rápido y/o completos. Se les retiene con logros
- · Sociables: estan enfocados en socializar, desean crear una red de amigos y contactos. Se les retiene con feeds de noticia y chat de amigos online
- · Exploradores: Estar Enfocados En Explorar Y El Deseo De Descubrir Lo Desconocido Se Les Retiene Con Losgros Complejos
RIESGOS EMPRESARIALES
En la gamification no hay talla única, no a tas las personas les gusta el mismo juego por lo que puede que no se enganche a todo el segmento
Tiene sentido para nosotros: cuando se esta iniciando puede no cumplir con su objetivo y ser visto como un juego para niños
Consecuencias inesperadas: puede tener consecuencias inesperadas cuando el jugador intenta¨ revelar el sistema¨
A la hora de crear un juego hay que mirar que no solo hay ventajas sino riesgos pero que esta es una de las mejores estrategias para enganchar a los consumidores ya que se les entra por un lado divertido que los hace despejar de los ambientes laborales, estudiantiles, entre otros. Si una empresa quiere ganar y fidelizar con esta herramienta generara valor agregado que sus consumidores valoraran.
No hay comentarios:
Publicar un comentario