jueves, 28 de noviembre de 2013

GAMMING MARKETING, ¿ UN JUEGO O UN ENGANCHE?

Dentro las tantas actividades que las personas realizan en el internet una de las cosas que les gusta, especialmente a los niños y adolecentes es recrearse a través de los diversos juegos que hay online, pero muchas veces no nos damos cuenta de que al jugar estamos recibiendo información que puede proveer de una empresa, que subconscientemente estamos permitiendo que un producto o servicio nos seduzca de manera didáctica y divertida.



¿Que es la gamification?
La gamificación, es el uso del pensamiento y la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.
Puede definirse como la aplicación de mecánicas, dinámicas y estéticas de juegos en entornos no lúdicos, con el objetivo de generar experiencias que aumenten el Engagement.
Es como aplicar las reglas de un juego a un hecho o actividad reales, que no son un juego. Pero al usar técnicas y elementos más propios de los juegos, se crean experiencias de usuario más atractivas y emocionantes que involucran a las personas. Además de la tecnología, detrás de la gamification, hay un fuerte componente de psicología y experiencia de usuario, ambas cosas difíciles de lograr con otros métodos.
Para qué se utiliza la gamification?
Se utiliza para varios objetivos:
·         Principalmente busca fidelizar a los clientes de una marca.
·         sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo, y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos.
·         Animar a las personas a realizar tareas que se consideran aburridas o monótonas, como encuestas, leer paginas web, etc.
·         Aumentar el engagement.



Una potente estrategia para motivar a los jugadores a ingresar y permanecer en la actividad lúdica, consiste en otorgarles como recompensa a logros en sus desempeños, premios denominados "badges o insignias". Según Fernando Santamaría González6 estos hitos motivacionales pueden servir para:
·         Capturar y convertir el aprendizaje en distintos contextos.
·         Fomentar y motivar la participación y los resultados del aprendizaje
·         Formalizar el aprendizaje y mejorar la participación social
·         Consolidar el capital social.



TIPOS DE JUGADORES
  • ·         Ambicioso: se enfocan en ganar en el rango de competición de igual a igual. Se les retiene con categorías y clasificaciones





  • ·         Triunfadores: se enfocan en ganar estatus cumpliendo unos objetivos establecidos rápido y/o completos. Se les retiene con logros




  • ·         Sociables: estan enfocados en socializar, desean crear una red de amigos y contactos. Se les retiene con feeds de noticia y chat de amigos online




  • ·         Exploradores: Estar Enfocados En Explorar Y El Deseo De Descubrir Lo Desconocido Se Les Retiene Con Losgros Complejos





RIESGOS EMPRESARIALES
En la gamification no hay talla única, no a tas las personas les gusta el mismo juego por lo que puede que no se enganche a todo el segmento
Tiene sentido para nosotros: cuando se esta iniciando puede no cumplir con su objetivo y ser visto como un juego para niños
Consecuencias inesperadas: puede tener  consecuencias inesperadas cuando el jugador intenta¨ revelar el sistema¨



A la hora de crear un juego hay que mirar  que no solo hay ventajas sino riesgos pero que esta es una de las mejores estrategias para  enganchar a los consumidores ya que se les entra por un lado divertido que los hace despejar de los ambientes laborales, estudiantiles, entre otros. Si una empresa quiere ganar y fidelizar con esta herramienta generara valor agregado que sus consumidores valoraran.

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